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Grim Fandango Maker

Toda la semana emocionado por el Grim Fandango Remastered, y ya he tenido tiempo de instalarlo y de jugarlo.

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Un juego que, de todas todas, tenéis que jugar en su idioma original (inglés) para poder apreciar. Para notar esa vidilla mejicana del día de los muertos, y los giros de las pronunciaciones.

Tengo que decir que al poner el juego de nuevo, despu√©s de tantos a√Īos, no me ha decepcionado. Pero s√≠ me ha hecho darme cuenta de todo lo que hemos avanzando.

Grim Fandango fue obra de la desparecida LucasArts, como casi todas las grandes aventuras gr√°ficas de nuestro tiempo, y sali√≥ al mercado en 1998. Con nuevos motores gr√°ficos y nuevas formas de renderizaci√≥n, el juego muy pronto estuvo dentro de los mejores de su segmento. Acci√≥n, inter√©s, un buen gui√≥n… y la cosilla de estos juegos de ir buscando piezas inveros√≠miles hasta resolver el puzzle. Todo ello ambientando en el inframundo azteca, como lo estuvo despu√©s Guacamelee.

Sí, Grim Fandango es uno de esos juegos que con un Walkthrough y 4 o 5 horas libres puedes terminar. Pero su historia y el por qué es interesante ya lo contamos antes.

Ayer, al mismo tiempo, abrimos un juego que teníamos pendiente desde navidades. Super Mario Maker, para Wii U.

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17 a√Īos¬†han pasado entre un juego y otro. Y a m√≠ siempre me da por acordarme de cuando vimos por primera vez el Monkey Island¬†y todos est√°bamos sorprendidos porque¬†era casi perfecto, casi no se notaban los pol√≠gonos.

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Ahora no sólo tenemos juegos donde han puesto en la cabeza de los personajes los pelos uno por uno y se mueven atendiendo a la física del movimiento del mismo, o las arrugas de la cara perfectamente hechas. Los motores gráficos nos han hecho avanzar hasta tener juegos donde podemos crearnos nuestras propias fases de juego. Donde podemos a la vez experimentar una tableta gráfica para ser los creadores del juego, y los jugadores después de esas mismas fases. Podemos crear mundos enteros, juegos completos, y compartirlos por internet con gente de todo el mundo.

Y esto sigue avanzando. El siguiente paso, que ya est√° aqu√≠, es la realidad virtual.¬†¬ŅD√≥nde llegaremos dentro de otros 17 a√Īos?

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Perspectiva: 10 a√Īos (videojuegos)

Todos sabemos hoy en día cómo son los videojuegos. Casi en imagen real, con historias de película, o con una jugabilidad impresionante.

Tenemos m√ļltiples plataformas y m√ļltiples modos de juego a dia de hoy. Nintendo, la empresa que siempre da un paso adelante y avanza las revoluciones (aunque sean despu√©s otras las que sean capaces de sacarles su m√°ximo partido), nos sorprende cada a√Īo con algo nuevo.

Hoy jugamos con mandos que reconocen el movimiento, e incluso sin mandos. Y muchas sorpresas nos quedan en el futuro.

Recuerdo hace muchos a√Īos (21, ni mas ni menos, hace que apareci√≥ el juego) que nos sorprendimos con la jugabilidad y los pol√≠gonos de Monkey Island.

El juego hab√≠a superado en jugabilidad, opciones, gr√°ficos, escenarios y sonido (y tambi√©n en trama, por qu√© no decirlo) al que tres a√Īos antes hab√≠a sido el rey de los ordenadores: Prince of Persia.

Todos íbamos por ahí mirando la pantalla y diciendo cosas como qué definición o mira, mira, casi no se notan los polígonos. Je. Animalicos éramos.

Recuerdo tambi√©n de aquella √©poca el Another World, un juego que pas√≥ por Espa√Īa sin pena ni gloria, a pesar de su historia, por su p√©sima jugabilidad.

Pero la revolución llegaba. PS2 ya existía, y SEGA decidió por primera vez desarrollar un videojuego para otra plataforma. Así llegó REZ, de su mano, introduciendo de forma experimental un concepto de juego distinto que marcaría uno de los caminos que se seguirían a partir de entonces.
REZ, aunque totalmente ignorado en Espa√Īa, marc√≥ tambi√©n un antes y un despu√©s en la historia de los videojuegos.

P.S.: ¬ŅEncontr√°is en el v√≠deo la referencia al archiconocido All Your Base?