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Grim Fandango Maker

Toda la semana emocionado por el Grim Fandango Remastered, y ya he tenido tiempo de instalarlo y de jugarlo.

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Un juego que, de todas todas, tenéis que jugar en su idioma original (inglés) para poder apreciar. Para notar esa vidilla mejicana del día de los muertos, y los giros de las pronunciaciones.

Tengo que decir que al poner el juego de nuevo, después de tantos años, no me ha decepcionado. Pero sí me ha hecho darme cuenta de todo lo que hemos avanzando.

Grim Fandango fue obra de la desparecida LucasArts, como casi todas las grandes aventuras gráficas de nuestro tiempo, y salió al mercado en 1998. Con nuevos motores gráficos y nuevas formas de renderización, el juego muy pronto estuvo dentro de los mejores de su segmento. Acción, interés, un buen guión… y la cosilla de estos juegos de ir buscando piezas inverosímiles hasta resolver el puzzle. Todo ello ambientando en el inframundo azteca, como lo estuvo después Guacamelee.

Sí, Grim Fandango es uno de esos juegos que con un Walkthrough y 4 o 5 horas libres puedes terminar. Pero su historia y el por qué es interesante ya lo contamos antes.

Ayer, al mismo tiempo, abrimos un juego que teníamos pendiente desde navidades. Super Mario Maker, para Wii U.

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17 años han pasado entre un juego y otro. Y a mí siempre me da por acordarme de cuando vimos por primera vez el Monkey Island y todos estábamos sorprendidos porque era casi perfecto, casi no se notaban los polígonos.

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Ahora no sólo tenemos juegos donde han puesto en la cabeza de los personajes los pelos uno por uno y se mueven atendiendo a la física del movimiento del mismo, o las arrugas de la cara perfectamente hechas. Los motores gráficos nos han hecho avanzar hasta tener juegos donde podemos crearnos nuestras propias fases de juego. Donde podemos a la vez experimentar una tableta gráfica para ser los creadores del juego, y los jugadores después de esas mismas fases. Podemos crear mundos enteros, juegos completos, y compartirlos por internet con gente de todo el mundo.

Y esto sigue avanzando. El siguiente paso, que ya está aquí, es la realidad virtual. ¿Dónde llegaremos dentro de otros 17 años?

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Perspectiva: 10 años (videojuegos)

Todos sabemos hoy en día cómo son los videojuegos. Casi en imagen real, con historias de película, o con una jugabilidad impresionante.

Tenemos múltiples plataformas y múltiples modos de juego a dia de hoy. Nintendo, la empresa que siempre da un paso adelante y avanza las revoluciones (aunque sean después otras las que sean capaces de sacarles su máximo partido), nos sorprende cada año con algo nuevo.

Hoy jugamos con mandos que reconocen el movimiento, e incluso sin mandos. Y muchas sorpresas nos quedan en el futuro.

Recuerdo hace muchos años (21, ni mas ni menos, hace que apareció el juego) que nos sorprendimos con la jugabilidad y los polígonos de Monkey Island.

El juego había superado en jugabilidad, opciones, gráficos, escenarios y sonido (y también en trama, por qué no decirlo) al que tres años antes había sido el rey de los ordenadores: Prince of Persia.

Todos íbamos por ahí mirando la pantalla y diciendo cosas como qué definición o mira, mira, casi no se notan los polígonos. Je. Animalicos éramos.

Recuerdo también de aquella época el Another World, un juego que pasó por España sin pena ni gloria, a pesar de su historia, por su pésima jugabilidad.

Pero la revolución llegaba. PS2 ya existía, y SEGA decidió por primera vez desarrollar un videojuego para otra plataforma. Así llegó REZ, de su mano, introduciendo de forma experimental un concepto de juego distinto que marcaría uno de los caminos que se seguirían a partir de entonces.
REZ, aunque totalmente ignorado en España, marcó también un antes y un después en la historia de los videojuegos.

P.S.: ¿Encontráis en el vídeo la referencia al archiconocido All Your Base?